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ISTOÉ
Dinheiro - Publicação em 21/12/2005
Por
Cristiane Barbieri
Antes
mesmo de tirar a mochila do ombro quando chega em casa, a estudante
Sandra Yeung Mi Song liga o computador. Enquanto a máquina
carrega, ela liga a TV em algum seriado. Só então,
ao mesmo tempo em que abre jogos e o programa de mensagem instantânea,
ela troca de roupa e volta para a tela, onde fica por volta
de oito horas. É lá que ela busca preços
e modelos antes de fazer compras, faz pesquisas para a faculdade
de Farmácia, conversa com amigos, vive a vida social
em blogs e sites de relacionamento, lê as críticas
de cinema, paga contas e baixa músicas. Foi também
na rede que arrumou namorado. “A gente se conheceu numa
sala de bate-papo, trocamos endereço eletrônico,
saímos umas vezes e começamos a namorar”,
conta Sandra. “Se não fosse pela internet, acho
que nunca teríamos nos conhecido”. Já a
estudante de Ciências da Computação Lia
Carrari Rodrigues convidou mais de 20 amigos para irem a sua
casa no domingo, 11 de dezembro, sem ligar para ninguém.
“Aboli o telefone da minha vida”, diz Lia, que usa
um programa chamado Miranda para juntar seus contatos do Messanger,
ICQ e Yahoo. “O melhor desse programa é que eu
não preciso ficar vendo um monte de propaganda”.
Longe
de serem nerds viciadas em computador, Sandra e Lia têm
um estilo de vida comum a um número cada vez maior de
jovens, no mundo inteiro. Chamados, nos Estados Unidos, de Geração
@, eles têm entre 12 e vinte e poucos anos de idade e
são a primeira geração fluente em tecnologia:
desde pequenos vivem online, se relacionam online, compram online.
Consumidores do futuro, tem poder cada vez maior – e ninguém
ainda sabe se comunicar com eles. No Brasil, segundo dados do
Ibope/NetRatings, a internet tem crescido a taxas anuais superiores
a 15%, nos últimos anos. O grupo de pessoas entre 12
e 17 anos de idade é não apenas o que mais cresce
percentualmente dentro desse total, como representa também
os usuários residenciais que mais tempo passam conectados
(veja quadro abaixo). “Nasci com um computador em casa,
mexia com BBS quando era pequena e comecei a usar internet aos
12 anos”, afirma Lia, 22 anos de idade e dois servidores
em casa. “Brincávamos no térreo do prédio
durante o dia e, à noite, continuávamos o papo
pelo ICQ”.
Multitarefas,
os jovens da Geração @ costumam ter a TV ligada
(mas sem som), ao mesmo tempo em que ouvem MP3, jogam videogame
e conversam com os amigos. Sem tempo – ou vontade –
para assistir à TV, ler jornais e ouvir rádio,
são inimigos mortais da propaganda tradicional. Decifrá-los
é um dos maiores desafio para as companhias nos próximos
anos. “Ou a empresa aprende a falar a língua desse
consumidor ou em cinco anos não conseguirá mais
se comunicar com ele”, afirma Risoletta Miranda, presidente
da Addcomm, agência especializada em marketing online.
Aprendizado, no caso, não é mera figura de linguagem.
“O processo de aquisição de conhecimento
desse grupo é hipertextual e não linear: eles
escaneiam as informações e decidem o que querem
e quando irão ler”, afirma Risoletta. “Controlamos
poucas variáveis quando se fala com esse grupo e cada
novo projeto de comunicação é um verdadeiro
achado”. Um exemplo: os 800 mil usuários do jogo
Ragnarök no Brasil, que interagem para construir uma história
com referência na Idade Média, foram alvos de propagandas
experimentais do site MSN e da MTV. A Level Up!, desenvolvedora
do jogo, fez uma parceria com o MSN – usado por 95% dos
jogadores do Ragnarök – em que os personagens podiam
ser baixados como figuras para o Messenger. Como a coisa não
tinha cara de publicidade, em um mês, foram feitos 2,5
milhões de downloads. Com a MTV, os personagens do Ragnarök
ligados a música (Odalisca e Bardo) falavam durante o
jogo sobre as bandas indicadas ao prêmio VMB. “Isso
não é fonte de renda, mas certamente o será
no futuro”, afirma Andréa Bedricovetchi, diretora-superintendente
da Level Up!. Ser sutil é essencial quando se trata desse
novo consumidor. O estudante Pedro Batalha, de 17 anos, por
exemplo, se orgulha de entender de computador o suficiente para
bloquear spams, pop-ups e outras formas de propaganda. “Quem
conhece bem o PC é menos alvo dessas coisas”, diz
Pedro, que passa entre 8 e 9 horas diárias na rede e
sempre faz parte dos testes beta (as versões experimentais)
de games online.
As
empresas ligadas à internet, evidentemente, foram as
primeiras a acordar para esse novo consumidor. O portal Terra,
por exemplo, nasceu tendo como alvo o público adulto:
aquele que compra livros, paga contas e lê notícias
pela internet, mas que tem seus relacionamentos sociais ligados
à vida real. Ao perceber que seus grandes usuários
eram aqueles que – literalmente – vivem online,
a empresa mudou radicalmente de estratégia, voltando-se
para a moçada. Resultado: o Terra abriga hoje a maior
rádio do setor, a Rádio Terra, segundo o Ibope;
tem o site de encontros Alma Gêmea, com 1 milhão
de cadastrados; e o Fotolog, com 6 milhões de fotos publicadas.
“No show do Pearl Jam, a cena era impressionante: milhares
de celulares tirando fotos e enviando-as para os Fotologs em
tempo real”, afirma Paulo Castro, diretor de planejamento
do Terra. No MSN, a busca pelo envolvimento da Geração
@, que responde por 27% dos seus usuários, não
é menos intensa. A Microsoft, controladora da empresa,
tem, em seus quadros, antropólogos para entender esse
usuário: ele é muito mais crítico do que
os adultos, é multitarefas, não tolera propagandas
intrusivas e, ao contrário do que se poderia imaginar,
tem a vida social muito ativa. “O PC é sua ferramenta
social”, afirma Priscyla Alves, gerente de marketing e
produtos de comunicação do MSN. “É
exatamente por isso que o MSN brasileiro cresceu rápido:
nosso jovem se comunica e tem vida social muito mais intensa
do que os de outros países”. Para falar com eles,
a Coca-Cola, por exemplo, investiu num programa em que o usuário
personaliza sua página do MSN com imagens da marca. A
pasta do Messenger também tem orelhas, patrocinadas por
empresas como Claro, Gradiente e Sadia. Ao clicar nesses ícones,
o usuário entra em jogos desenvolvidos para as marcas,
conhecidos como adverteinment. “Eu nem gosto dos joguinhos.
Prefiro conversar ou baixar música para conhecer as bandas
antes de comprar o CD”, diz o estudante Augusto Scifoni
Bascchera, de 14 anos. Ele tem o horário de uso do computador
controlado pelos pais, mas os ajuda a pesquisar boa parte das
compras da família. Sua rejeição aos jogos
é compartilhada por outros jovens, que os classificam
como bonitinhos, mas “toscos”. Algumas novas ferramentas
de marketing podem parecer bacanas para quem já passou
dos 30, mas ainda não chegaram ao que a Geração
@ classifica de “irado”.
Colaborou
Mariana Ditolvo
Lugar da moçada
Os jovens* são os usuários que passam mais tempo
conectados entre os internautas residenciais brasileiros:
NOVEMBRO 2004
2,9 milhões de usuários
17,3% dos 11,4 milhões de usuários residenciais
– têm entre 12 e 17 anos
27h 15min é o tempo médio de navegação
mensal de cada um desses usuários
NOVEMBRO
2005
2,2 milhões de usuários
17,6% dos 12,5 milhões de usuários residenciais
– têm entre 12 e 17 anos
37h 59min é o tempo médio de navegação
mensal de cada um desses usuários
*
2,2 milhões de pessoas entre 12 e 17 anos de idade (11%
dos jovens brasileiros) estão na internet
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